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鄙视链末端逆袭有套路

发布时间:2018-12-14

不在鄙视中消亡,就在鄙视中暴发。但从游戏产业鄙视链末端杀出黑马来,依然算是小概率事件。作为“事后诸葛亮”,复盘一下黑马的崛起,很有必要,也有套路。

比喻,腾讯一度被刚从游戏工业鄙视链末端杀出的史玉柱给鄙视了,好像事后被看作是杀出鄙视链的“种马”,而不是黑马。理由当然离不开两款强势产品:占据社交网络的QQ,以及后来在移动互联网上更存在流量吸引力的微信。

套路很奇葩,让鄙视来得更剧烈些吧!

流量的力量无穷大?腾讯一开始可没控制,不然,跟游戏同时起步的电商业务,最后为何始终弄不成,只能找来京东、拼多多这些外援。如果你说电商和腾讯的泛娱乐属性总有些不搭,那早早就有了的QQ音乐,为何在腾讯实现流量独霸的挪动互联网时代,仍然无奈终结网易云音乐这样看上去弱弱的对手,最后只能靠版权垄断的手法实现碾压?

这个“套路”太主要了,在2009年,游戏市场还处于“战国七雄”阶段,同类型的游戏总有三五个厂商在同场竞技,而且各占胜场,类《传奇》、类《魔兽》的游戏,更是出来都能活、个别还能火。很少有人会意识到,一种新的互联网思维正在准备对游戏市场洗牌——赢家通吃。结果,当时雄踞一线的盛大、九城等游戏厂商直线跌落。

从棋牌游戏跟社交小游戏(抢车位、偷菜)上切入游戏产业的腾讯,一开端就被重度游戏(比如大型角色表演类游戏)经营、研发厂商所鄙视。而腾讯决定的冲破之路则是连续做休闲游戏这个小玩意。时任腾讯游戏负责人的任宇昕提出了“后发者侧击”策略,决定全力攻占枪战、赛车、格斗、翱翔射击、音乐舞蹈等门类的休闲竞技游戏,并且必须做到单一范畴的第一。这是腾讯仔细调研韩国游戏市场发现的法令:从韩国的游戏排行榜中可能看到,有些范围只有第一名很重要,从第二名开始,基本上就没人记得是什么游戏了。